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鸟大不足维奇维w 发表于 2022-1-19 09:02:10
杨永信之流恨得牙根直痒痒。
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亚伦号劳 发表于 2022-1-19 09:02:29
我是未成年人,我一天玩了十一个小时游戏。

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小米的水枪远 发表于 2022-1-19 09:02:44
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防沉迷?什么防沉迷?
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周荧荧刎 发表于 2022-1-19 09:03:12
要解答这个问题就要先问孩子们是真的爱玩游戏吗?
真的爱做一件事情,很大程度上是天生的,有些人天生就会对某个领域感兴趣,有些人天生就对某个领域不擅长。人和人之间哪怕生长环境家庭背景教育方式都差不多,但是它们愿意接受的信息也都有不同。玩游戏也是一样,大多数人其实最初都只是新奇,出现一款新游戏就去尝试一下,但是真正能一直玩下去,永远不放弃,并且可以深究其中,玩出门道的并不多。沉迷游戏也并不是都能做到,有些东西人们喜欢一段时间也就淡了,只有少数人会陷入其中不能自拔。这种不是游戏上,在其他方面上不也是如此吗?有的人就沉迷嗜酒,有些人虽然也爱喝酒但不会迷恋酒精。
孩子们沉迷游戏有很大的原因是孩子没有被教导如何健康的娱乐,孩子们的剩余时间要么就是继续以各种形式去进行学习,要么就是放任其无所事事。人是需要有娱乐活动的,永远的工作谁都受不了,如今时代,到处都充斥着各种电子产品,孩子们在很大的程度上没的选。
其实不只是孩子不懂如何健康娱乐,大多数的大人其实也不懂,大人们小的时候也没被教育过,我们在某种层面上是有所欠缺的,这和我们的整体财富水平,以及社会发展程度都有关系。如今时代社会物质水平越来越高,要怎么过好富裕的生活就值得探究深思,能过好穷日子,但是过不好富日子的例子也很多,就像古代的那些君王,开国的先祖还好,后代就开始穷奢极欲,胡搞乱搞比比皆是。很多人都说自己很穷,没房没车,能干啥,过健康的娱乐没钱啊!其实纵观历史,我们中国如今已经是历史上最好的时代了,最起码不会为了吃不到饭而发愁,最基本的衣食可以得到满足,古时候的富户也不过如此而已。
不要求我们人人都能打起高尔夫球,但是能不能将自身的娱乐活动从吃吃吃,改成跑跑步呢?比如,将晚上刷视频的时间变成打打乒乓球,合理的规划好我们的娱乐活动也非常重要,这也是如今时代所面临的急迫问题。只有身为大人的我们规划好自身的健康娱乐,才能规划好孩子的健康娱乐,人是需要娱乐活动的。
我相信会沉迷游戏的孩子只是少数,多数的孩子是不知道如何健康娱乐,缺乏大人的引导。
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豆包世界 发表于 2022-1-19 09:04:09
最多玩14个小时游戏?说错了吧,是最多十四个小时手机游戏。
我当年在寒假玩了多少游戏?轩辕剑三,轩辕剑天之痕,勇者斗恶龙的天空三部曲,宝可梦火红叶绿,噬神者,三国志10,三国志11,太阁立志传5,金庸群侠传。写完作业,拿上饮料和零食在床上玩游戏一度是我最美好的回忆。这些游戏无一不是带给我无尽的快乐和数不清的感动。而游戏里传递的知识与信念也让我终身受益。

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这大概就是我当年寒假中的状态

众所周知,相比主机游戏,手机游戏核心玩法少,剧情弱,操作简单。但它最大的优点是不需要沉浸时间,哪怕每周玩个两小时也能感受到乐趣。
而电脑游戏、主机游戏,最大的缺点是拥有浸没成本。在没有足够的时间熟悉系统,没有时间感受剧情的情况下,它们很难将自己的魅力带给玩家。而寒假的大量空余时间正好是一个机会,让那些适应了短平快生活的孩子感受一下传统单机游戏的魅力了。游戏可以是人与人的互动,也可能是以参与者感受世界的一个契机。
现在那群孩子的家长们啊,你们当年也是玩着游戏长大的吧。为什么不因此作为一个机会,教会孩子更多对游戏的乐趣呢?
这世上不只有荣耀,不只有吃鸡,我们还能在游戏中看到世代的变化,还能在游戏中体会不同的人生。
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阿伟 发表于 2022-1-19 09:04:14
都是外宾吗?这个未成年人防沉迷起码有十几年历史了,我读小学的时候就有了。在没有移动互联的时代,网络pc游戏大多还是以rpg为主,我清楚的记得如果给账号绑定未成年身份证,那么就会收到限制,不是不让你登录,而是每天3个小时收益减半,5个小时收益为零,也就是说你一切游戏行为都没有产出,不会得到经验、金币等等道具,这个防沉迷手段也是挺狠的。所以我们小学那会都是网上随便找个成人身份证来绑定。这也是没有办法的事情,因为小学那会还是2010年前,市面上就那几个网络游戏换来换去的玩,大家都玩这些。
到了初中了接触了单机游戏,才知道原来还有这么大的一个世界,才知道游戏不是只有网络游戏。初中那会盗版单机随便搜一下就找到了,游民星空3dm这种门户网站甚至直接把盗版资源的链接大大方方地放在相应的游戏专区,也没有百度网盘这种恶心东西,迅雷也还在当人,非冷门游戏拉满带宽也是轻轻松松的。然后在解决盗版游戏打不开/白屏/打补丁的各种问题的途中,还学会了丰富的电脑知识和正确使用搜索引擎的姿势。
而今天都2022年了,不说国外高质量单机了,国产单机这几年也是佳作频出,这么多可以玩的。小学生被防沉迷限制就算了,还太小,智力没发育完全。初中生高中生还被限制或者说还抱着个破王者荣耀/二次元手游当宝,我只能说活该没游戏玩。哪怕如今盗版封的很严了不像我们那会那样方便,但是众多小众bbs论坛还是存在的,要找资源是肯定找的到的,只要学会正确使用搜索引擎,steam也没完全被墙,真心热爱游戏的未成年玩家是一定能玩到游戏的。
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深圳小状元 发表于 2022-1-19 09:04:55
把成年人打麻将的时间也减少到14小时
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liuyp1 发表于 2022-1-19 09:05:10
主要看父母。
两个手柄已买,各种街机游戏,胡闹厨房,双人成行,黑魂只狼都已安装。
等长大点再玩一些有文化的作品,秦殇,三国志,血色衣冠,早期的三把剑,河洛工作室……
至于那些官方要求防沉迷的游戏,我根本不会让孩子碰,所以我支持防沉迷。

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永远丶并不远 发表于 2022-1-19 09:05:41
以前是每周限定3小时,这一下给了14小时,差不多是33天的量,而中小学普遍寒假时间为30天左右,还多给了3天的量,高中生假期短,得到的更多,小朋友们,赚呐~
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123464078 发表于 2022-1-19 09:06:25
寒假来临,孩子完全进入到家庭生活之中,而家庭教育在面对假期最容易引爆孩子热切期待的游戏之时,能否做到防沉迷呢?
事实上,游戏防沉迷的主战场,已经转移到家庭,不止是假期。
最近的一则消息是,腾讯游戏在17日对外公布2022年寒假暨春节假期未成年人限玩时间,寒假未成年人最多玩14小时游戏。
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
最严防沉迷令下达百日之后,新的“问题”出现了。
2021年12月,媒体报道称,杭州一位家长在浙江政务服务网留言反映称,国家出台“防沉迷”政策后,自家初三的孩子对一周3次的时间更加珍惜了,更加光明正大地玩某游戏了,孩子在每周3次游戏后,会把游戏过程用录像保存在手机“相册”、“视频”里反复研究。


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杭州市文化广电旅游局在12月8日回复称,游戏公司正常运营,资质合法,该公司对该手机绑定未成年人身份证信息平板电脑的账号可以进行封禁一年,待孩子中考结束满一年后,再解封。
面对如此花样百出的孩子的“破防”套路,防沉迷系统已经做到了设计理论的极致,而如果家长没有察觉、并主动联系有关方面,则防沉迷至少在这个家庭的现实层面上,将再一次失效。
事实上,随着最严防沉迷令的出台,过去萦绕在未成年人沉迷游戏这一社会问题之上的许多纠结已经成为过去式。比如家长责任大、还是游戏公司在放纵?
防不住沉迷,根子在“家”里

家长是孩子的第一任教师,家庭是孩子的第一个课堂。
1月1日《家庭教育促进法》正式实施,家庭教育从从“家事”上升到“国事”,
《家庭教育促进法》明确指出:未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。
这一条文同时意味着防沉迷的责任正在从基础设施(防沉迷系统)构建层面,转向家庭层面。
一个不争的事实是,“每周最多三小时”的最严防沉迷令之下,未成年人的游戏沉迷问题已经得到了极大的解决。
据2021年11月伽马数据发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,“防沉迷”政策落地后,有四成家长显著感知孩子游戏时间减短,85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,说明相关措施对于防范未成年人沉迷游戏产生一定的推动作用。同时,报告显示,仍然有两成未成年人可以绕过防沉迷系统而不被识别,未成年人防沉迷举措仍面临一定挑战。


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报告也指出未成年人绕过防沉迷系统措施中,用父母或长辈信息直接解除防沉迷限制、用父母或长辈账号登录游戏的不在少数。
在家长大声疾呼、声讨游戏厂商多年并达成最严防沉迷之后,一个“不在少数”的结果,可以说明的东西实在太多。
至少,家长们的不作为或乱作为,要负一部分责任。


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有系统“配方”,还要家庭下“良药”

上述报告还显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,甚至有11.3%的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。目前实名验证的基础上,仍然有20%的未成年人因为身份信息冒用或网络原因不被识别。48.6%的家长认为需要强化人脸识别,确定游戏玩家是否为未成年人。
但仅仅靠越来越严苛的系统,就能解决问题吗?
有的游戏平台单机版游戏无需认证、注册,打开即可玩耍;还有的游戏需要注册认证,但在等待实名认证结果之前,依然可以正常游戏。
这些“漏洞”后续都必然逐步被封堵,但家庭这个主战场却有可能在一系列防沉迷系统的胜利下,而出现新的漏洞。
在2021年12月末,有媒体从湖南邵阳公安获悉,有人建立“解除防沉迷网站”,宣称可以解除玩网游时间限制,致使未成年人被骗近3000人次。中国裁判文书网近年公布的近二十份判例显示,帮助解除游戏防沉迷成为电信诈骗分子新的诈骗套路。


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而在这则新闻里,有一段内容,颇为引人侧目。
办案民警称:未成年人没有支付方式,只能通过成年人获取。后来我们通过多方努力,联系上了一部分受害人。发现有些受害人其实也是“小大人”,他们是玩游戏的小孩的堂哥表姐等等,这些人帮孩子买的单。
让人唏嘘的是,近3000名受害人确实没有一个人报案,最后还是某游戏平台的报案,才让案件浮出水面。
结合伽马数据的报告中11.3%家长对未成年人所要身份证的一脸迷茫,防沉迷系统中家庭教育的缺失,已经十分明显,且不止是父母、爷爷奶奶等直系长辈,还有明知未成年目的而放任其行为的同辈成年人。
家庭教育要达成的疏导,也就变得任重道远且远比一纸“每周最多三小时”最严防沉迷令更难达成、更亟待针对性破解的关键之难。
如何解?新闻中杭州那位初三家长在屡屡劝说无效后,孩子用离家出走、跳楼相胁迫,并反向运用最严防沉迷令来达成自己沉迷游戏目的的情况,可以说是一种极致案例,其最终通过有关部门与游戏公司协调进行封号,也仅仅能看做是权宜之计。
此外,更多的家长对于自己所需履行的家庭教育义务的认知单薄,则可能将此类漏洞进一步放大。
在伽马数据的调查中,尽管受访家长有70.5%认为管控孩子游戏是自身的重要责任,但家长认同的必要性防沉迷举措中,占比较高的如人脸识别、游戏分级、课外兴趣班、限制充值与注册,乃至加强家长培训,教家长如何正确防范孩子沉迷游戏等。


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这种数据对比中,不难发现,知道责任却不知如何实施责任,是当下家庭教育在防沉迷中最为重大的“漏洞”,以至于家长潜意识中依然将防沉迷停留在借助外力之上。
真到了自己为主开展教育,反而无计可施,才是真相。
有系统并非万事大吉,在最严防沉迷之下,责任变得越来越清晰了。
家庭主战场胜了,游戏产业的牺牲才不白费

越来越多的事实表明,防沉迷系统的支撑,正在越来越细化和深入。
1月5日,《原神》在版本更新时公告调整女性角色服装外观。这一“加衣服”事件的背后,则是此前游戏里相关角色穿着过分暴露……
防沉迷系统不止是时间上总控,也在内容上进行把控,成为了一种必然。但这样的强力监管,某种意义上也将是以一定程度上减缓游戏产业整体增长为代价的,同时也体现出了有关部门和游戏厂商为了未成年人而“壮士断腕”的决心。
相关的例证,可以参考韩国的“游戏宵禁”制度。
2021年8月,韩国相关政府部门表示,由于该制度(禁止16岁以下的儿童在凌晨12点至早上6点玩网络游戏)已经不合时宜,且没有带来积极正面的影响,也并未反映出游戏产业环境的变化,所以决定在近期取消儿童游戏宵禁。
究其所以,不在于游戏厂商的执行问题,而在于家庭教育层面的缺失(韩国媒体指出,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏),一味的对游戏厂商加压,不仅未成年人网瘾问题并未得到解决,反而从2011年开始实施后,其当年度18.5%的游戏产业增长率,在2013年急剧下滑至-0.3%……
为此,韩国最终决定停止单方面限制未成年人玩游戏的“游戏宵禁”制度,并让主体责任回归于家庭。
半拉子的游戏防沉迷,最终没有取得实效,恰恰在于家庭教育的掉队。而国内在最严防沉迷令满百日后实施《家庭教育促进法》则可视为参考了韩式防沉迷失败的一个“神同步”。
系统已成,且在不断深化,主战场已经抵达家庭。在这一大背景下,从家庭内部来说,要解决好游戏沉迷的问题,更重要的,更要同步建立起规则意识和自律意识,才不会错过有关部门和游戏厂商搭建的这一防沉迷窗口。
数据显示,九成以上家长会管控孩子的游戏时间,整体在管控孩子游戏时间上比较开明。
这其中的问题,您细品、细细品。


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毕竟,防沉迷游戏的系统有了,沉迷短视频、长视频或其他系统管控不到、家长置若罔闻的领域呢?


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在这个主战场中,双减之下的大背景下,家庭教育所要达成的“父母或者其他监护人为促进未成年人全面健康成长,对其实施的道德品质、身体素质、生活技能、文化修养、行为习惯等方面的培育、引导和影响。”其设定初衷就在于家长责任的实施,同时由“国家和社会为家庭教育提供指导、支持和服务”。
至少在游戏防沉迷上,指导、支持和服务已经成系统,而家庭教育能否跟上,能否跳出只是说说而已,就变得尤为重要了。
唯有家庭教育这个主战场胜了,国家的期待、游戏产业的牺牲和未成年人长大成人后的大未来,才能得到最终的保障。
最严防沉迷令之下,来自家庭的漏洞更清晰的暴露,这就是警钟,切莫掩耳盗铃才好。
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